miércoles, 25 de junio de 2014

Diarios del Editor de "15 Días" (II): El Reglamento / "15 Días" Publisher Diaries (II): The Rulebook

Comentábamos ayer que teníamos o estábamos muy cerca de una versión definitiva de las reglas.

Es muy difícil de explicar las sensaciones, a veces se habla de este paralelismo: “es como parir a un niño”. Una parte del proceso, escribir las reglas de un juego, es una tarea muy complicada. En este caso, en el de 15 Días: The Spanish Golden Age, ha sido más difícil. Como si se esperasen mellizos y ya hubiese nacido uno: el reglamento.

Parece que estamos haciendo referencia indirecta a que el reglamento del prototipo no es bueno. Tampoco es cierto. Cuando lo leímos por primera vez, lo entendimos bastante bien. Obviamente, la tendencia natural inconsciente de cualquiera de nosotros (nos incluimos) es escribir un reglamento “para nosotros”. Es decir, un reglamento que hemos escrito pensando que es sencillo y lógico pero se nos ha escapado de manera inconsciente un elemento muy importante: “Este juego lo he jugado 1.000 veces” y tendemos a obviar cosas que no deberían darse por hechas, como si las conociese todo el mundo. Este suele ser uno de las características más habituales de los reglamentos de prototipos y que tienen fácil arreglo. Tan sencillo como dejar a personas ajenas al juego que lo lean y realizar una “encuesta”. ¿Lo han entendido o no? ¿Dónde falla?



Sin embargo, no ha sido tanto el caso de 15 Días: The Spanish Golden Age. Hay otros elementos que interfieren en el camino desde el reglamento de un prototipo a su versión definitiva. En este caso, una parte importante ha sido la adición de unas cuantas reglas nuevas:

- El prototipo de 15 Días describía una serie de acciones a realizar, pero ahora tenemos dos grupos de acciones que se pueden jugar en un turno.

- Aparece un recurso que no existía (los Ducados).

- Se incluye un nuevo tipo de personaje (los Conspiradores) que representan acciones especiales.

Nos hemos dejado por el camino más cambios que no funcionaban, como una serie de tramas que requerían de una serie de personajes para obtener puntos adicionales. Sin embargo, era demasiado caótico y aleatorio.

A eso hay que añadir un problema nuevo: 15 Días es un juego de cartas. Podría caber en una caja no demasiado grande e incluso pequeña. Pero con este “cuerpo” pequeño y 15 Días es un juego de “alma” compleja por el contrario. Imaginaos si, al abrir la caja, os encontráis con un reglamento cargado de páginas que no se pudiera ni abrir. Por tanto, aquí viene lo difícil: reducir lo complejo.  Circunstancia que ha sido bastante difícil ya que toca revisar palabra por palabra y eliminar aquellas que sobran sin que se resienta la comprensión del reglamento.

No hay que olvidarse de la deformación profesional de cada uno. Por suerte o por desgracia, aún me acompaña, en mi caso particular, un marcado deje jurídico consecuencia de mi formación. Ya os lo imagináis: lenguaje legal y denso. Puede funcionar bien en casos como Polis: Fight for the Hegemony, un juego complejo. Sin embargo, en juegos como Banjooli o 15 Días (este último no tanto por complejidad sino por necesidad de reducir el número de páginas) puede que no funcione. Aunque sea salirse del tema, no conocéis una de las versiones intermedias de Banjooli. La consideraba una muy buena versión, hasta que la leyó Pedro Soto (ilustrador de Banjooli) y me dijo muy sinceramente que era evidente que la había escrito un abogado. “Hay muchos “en consecuencia”, “por consiguiente”, etc. ¡y es un juego familiar!”. Le hice caso y tenía toda la razón. Por eso, es aconsejable abandonar el chip de algún trabajo anterior.

Y hasta aquí esta segunda entrega. Tengo que concluir diciendo que, como siempre, “esto es muy subjetivo” y es cierto, pero si tienes un reglamento, deja que muchas personas lo lean y que estas opinen ¡porque diez ojos ven mejor que dos!



We told yesterday that we had or we were near to a 15 Días: The Spanish Golden Age definitive version of the rulebook.

It's hard to explain the feelings, sometime we use this parallelism: “it's like giving birth to a child”.  Surely, this statement is truly exaggerated. Part of this process, writing a rulebook, it's a hard job. In this case, talking about 15 Días, it has been more difficult than a common one. Like hoping for twins and we one of them has already born: the rulebook.      

Reading this, it seems that we are dropping a hint about that Prototype's rulebook is not so good. But that's not true. When we read for the first time, we understood it easily. Obviously, we (all) tend uncosnciously to write a rulebook “for ourselves”. That is, we have written a rulebook thinking that is easy and logical but we have forgotten without realizing a very important question: “I have played 1.000 times this game” and we tend to forget things which shouldn't be taken for granted, as if everyone could know. This used to be one of the most usual features from Prototype's rulebooks and they are easy to solve. As easy as let people strange to the board game to read the rulebook and ask them: “Have you understood it? No? What's wrong?”.



However, this isn't the problem in 15 Días: The Spanish Golden Age. There are another elements which interfere in this way to make a definitive version of a rulebook. In this case, an important part has been the addition of some new rules:

- The 15 Días prototype described some actions to choose, but now we have two groups of actions which can be played in a turn.

- There is a resource now (Ducats).

- There is a new character (Conspirators) who represent special actions.

We have left in the way more changes which didn't work, like several plots which needed some characters in hand to obtain additional points. However, it was really chaotic.

And a new problem is added: 15 Días is a card game. It could fit in a medium size box, even in a small box. But even having a small “body”, 15 Días has a complex “soul” on the other hand. You could imagine, opening the box and finding a rulebook with a lot of pages that couldn't be opened. So, here it's the difficult work: shortening a complex thing. A really difficult circumstance since we have to check word by word, removing those words which are not needed without endangering comprehension.

We cannot forget some old job habits. For better or worse, these habits are still with me, having a legal strong accent to be precise. You could imagine: a dense language. It could work well in complex games like Polis: Fight for the Hegemony. However, in games like Banjooli or 15 Días (this is a complex a game but we had to shorten the rulebook) maybe it doesn't work. Although I want to make an aside, because you don't know one of the old Banjooli rulebook version. It was a really good version for me, until Pedro Soto (Banjooli's Artist) read it and he told me sincerely that it was clear that a lawyer wrote that rulebook. “There are a lot of “accordingly”, “therefore”, etc. and this is a family game!”. I took note of that and he was right! That's the reason you should try to forget your job at home.  

With that we finish this II part. I have to conclude saying: “this is a subjective matter” as always and it's true, but if you have written a rulebook, please let people to read it so they can give opinion, because ten eyes see better than two!


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