lunes, 30 de junio de 2014

Los Juegos de Mesa como Bien Cultural

El pasado viernes, 27 de junio, el podcast de referencia "Ojo al Dado", dirigido por Simón y Montse, lanzó una petición en Change.org por la que se solicitaba el reconocimiento de los juegos de mesa como cultura por parte del gobierno español.

Sin embargo, fue imposible recoger todo el escrito que se había redactado dado que Change.org solo permite un número de caracteres determinado (y algo corto). Así, Simón no tuvo más remedio que limitar el escrito firmado por Nacho Góngora (Asylum Games) y Marc Fresquet (autor).

Aquí os dejamos el texto íntegro y os solicitamos que firméis la petición. Es solo un click. ¡Muchas gracias!

De acuerdo a la definición de cultura dada por la RAE:

2.- Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico. 

Desde esta definición podemos llegar a la conclusión de que los juegos de mesa modernos, además, son cultura desde el punto de vista de la educación. Convirtiéndose en auténticos instrumentos para la educación de jóvenes y mayores desde un punto de vista ameno y divertido. 

Porque hemos sido testigos de que la educación en nuestros colegios y universidades es demasiado teórica y, en muchas ocasiones, no genera interés entre los estudiantes. Desde la ya vieja y errónea “la letra con sangre entra” a tener que estudiar libros de memoria porque los jóvenes no se han sentido alentados. Los juegos de mesa, sin embargo, pueden despertar ese interés.

Para explicar cómo estos juegos pueden desarrollar indudablemente el aprendizaje y el conocimiento en diversos campos como la Historia, voy a poner como ejemplo el caso del juego “Twilight Struggle” publicado por la editorial estadounidense GMT.

“Twilight Struggle”, uno de los juegos más valorados entre los aficionados a los juegos de mesa, contempla todo el período denominado como “Guerra Fría”, es decir, el conflicto que no degeneró en guerra abierta entre las dos superpotencias del momento, la Unión Soviética y Estados Unidos de América, desde 1945 a 1989. Es un juego para dos jugadores, en el que cada jugador encarna a una de las dos potencias antagónicas en su intento por imponer su control sobre el mundo. En resumen, comprende un tablero que representa la geografía mundial con espacios reservados a la carrera espacial, la tensión nuclear (situación de DEFCON), etcétera. Además cuenta con más de 100 cartas que representan este conflicto y divididas en Guerra Temprana, Media y Tardía. Estas cartas son la esencia del juego ya que representan los eventos más importantes de la “Guerra Fría”, no solo los más conocidos sino también los menos conocidos pero no por ello menos importantes. Los jugadores emplearán estas cartas para influir en determinados países, tramar golpes de estado, eliminar la influencia del enemigo y, por supuesto, jugar dichas cartas como el evento que se refleja.



Detengámonos, por tanto, en los eventos de las cartas. Están explicados muy sucintamente en la propia carta, pero además, tenemos una guía con la explicación y fecha de cada evento en el reglamento del juego (páginas 20-30). Así, parece obvio que encontraremos el famoso episodio de la “Crisis de los Misiles Cubanos” de 1962. Posiblemente, el suceso más recordado.

Pero también encontramos un suceso tan poco conocido como “Yuri y Samantha” (1982) que representa el viaje de la joven estudiante americana, Samantha Smith, a la Unión Soviética, como consecuencia de una carta que ella misma remitió a Yuri Andropov, Secretario General del Partido Comunista de la Unión Soviética por aquel entonces. Andropov contestó la carta e invitó a la joven a un viaje a su país. Este episodio tan poco conocido ayudó a distender y supuso una mejora en la imagen de Andropov en Occidente.

Con esta sucinta explicación de “Twilight Struggle” podemos ver su indudable utilidad en el mundo académico y más concretamente, en lo referido a una materia como Historia. ¿Cuántas páginas puede ocupar un libro de un instituto y que se refieran a este episodio de la Historia? ¿Cuántas horas de clase pueden ser necesarias para explicarlo a los jóvenes? Sin embargo, “Twilight Struggle”, que puede ser jugado en poco más de tres horas como actividad extraescolar, puede ser ya no solo un complemento sino una auténtica clase sobre lo que supuso este conflicto en la Historia.

Con este ejemplo, venimos a resaltar la definición dada por la RAE sobre cultura y que hemos copiado literalmente unos párrafos más arriba. Creo que todos podremos concluir que este juego puede generar los conocimientos suficientes para que una persona pueda desarrollar su juicio crítico. Conociendo la Historia podemos comprender el presente y evitar que los errores se repitan.

Y este es solo un ejemplo, ya que tenemos infinidad de ellos. Juegos de mesa que ayudan a comprender la Historia de la humanidad desde sus albores hasta la actualidad. No sería difícil asociar un juego de mesa (o varios de ellos) a un período histórico concreto. Aunque no se trata de reflejar todos y cada uno de estos ejemplos, cualquiera puede pasarse por el portal de referencia de los juegos de mesa, boardgamegeek.com (en inglés), para comprender este mundo y su influencia creciente en ámbitos como la educación.     

Pero tampoco podemos olvidarnos de juegos de mesa modernos que desarrollan y fomentan otros aspectos. Por ejemplo, los juegos conocidos como “eurogames” (ya que tuvieron su origen en Europa, más concretamente en Alemania), tienden a fomentar el dominio de las Matemáticas y la gestión de unos recursos siempre limitados. El jugador que mejor los optimice se convertirá en ganador. 



El ejemplo de referencia en este caso, es el juego de iniciación “Los Colonos de Catán”, creado por Klaus Teuber en 1995. El objetivo del juego es alcanzar 10 puntos de victoria. Todos los jugadores comienzan con un poblado y una carretera en una isla de carácter fantástico (“Catán”). A partir de ahí, los jugadores se las tendrán que ingeniar para conseguir los mencionados 10 puntos. Para ello, contaremos con recursos (piedra, madera, trigo, etc.) que, obviamente, son limitados. Además, podremos comerciar libremente con otros jugadores para obtener recursos de los que no disponemos. Finalmente, con estos recursos, podremos construir nuevos poblados, carreteras o convertir a los poblados en ciudades. 

La duración de la partida es de aproximadamente 90 minutos y en tan corto espacio de tiempo, habremos visto como los jugadores habrán tenido que interactuar mediante el comercio y tomar decisiones complicadas: ¿qué convendrá más? ¿construir una carretera o guardar los recursos para construir un nuevo poblado? ¿o convertir un poblado en ciudad? 

Este es un ejemplo de “eurogame” muy sencillo. Sin embargo, disponemos de ejemplos mucho más complejos, en los que la variedad de recursos y opciones se multiplican, donde los retos se hacen mucho más desafiantes.

También podemos ver los juegos de mesa modernos desde el punto de vista de la cooperación y colaboración. En los que todos los jugadores ganan o pierden al final de la partida y en los que, por tanto, los jugadores deberán colaborar de la mejor manera posible. ¿No es esta una de las mejores maneras de interaccionar con otra persona? 

Como ejemplo citaremos a “Pandemia” de Matt Leacock. Un juego que representa el estallido de diferentes epidemias en el mundo. Los jugadores tendrán que asumir los roles de científicos en su intento con acabar con las diferentes epidemias y que estas no se propaguen.



Estamos dejando en el tintero a más clases y familias de juegos. Juegos “abstractos”, juegos de habilidad, juegos familiares, infantiles y un largo etcétera.

En definitiva, quedémonos con esta cita de Platón: “descubres más de una persona en una hora de juego que durante un año de conversación”.


Por todo ello es por lo que venimos reivindicando desde hace tiempo los juegos de mesa modernos como cultura y por eso, incluimos los nombres de los autores de una manera visible, en la portada. A diferencia de otros juegos, los juegos de mesa modernos no deberían ser incluidos en el mismo saco que un juguete o un producto de marketing de un programa de televisión. Los juegos de mesa modernos son una obra intelectual compleja y muy desarrollada que fomenta (conocimiento, colaboración, gestión, interacción) todo lo antedicho entre los jugadores. 

Así mismo, suponen un ocio barato. Podemos disponer de un juego de mesa por menos de 20 euros y un precio medio supone unos 35 euros. Teniendo en cuenta, además, que la “rejugabilidad” (capacidad para jugar más de una partida a un mismo juego sin que pierda su interés) es muy alta y que es un producto duradero.



Por otro lado, es un ocio joven en nuestro país, comparado con otros países de nuestro entorno como Alemania o Francia. Esta circunstancia puede ser buena, pero también mala... La mayoría de empresas que se dedican a la producción y/o distribución de juegos de mesa deben luchar con medios muy limitados para darse a conocer y fomentar la cultura de los juegos de mesa modernos. Con esos pocos medios y la inestimable labor altruista de otros medios (blogs, foros, podcasts, asociaciones, jornadas) se va logrando poco a poco, el que más gente descubra este ocio saludable ¡y repita! Pero es indudable que es necesaria más ayuda. Un pequeño (gran) paso sería reconocer que estos juegos son cultura.    

Por estas razones, consideramos injusto que las empresas que intentan abrirse camino en este país deban seguir sometidas a un tipo de IVA del 21% ya que ha quedado claro que los juegos de mesa son cultura, nos ayudan a comprender la Historia, nos obligan a colaborar, nos hacen desafíos a nuestra mente e imaginación. Son en definitiva cultura viva que va desarrollándose con las aportaciones de los jugadores y sus partidas. 



¡Los juegos de mesa modernos son cultura! 

4 comentarios:

  1. se podría incluir el enlace de este artículo en la petición, ya que en esta misma sólo se pudo poner un resumen

    ResponderEliminar
  2. Hola Marc...

    Pues tienes mucha razón. Se lo voy a comentar a Simón.

    Es más, si quieres puedo postear aquí el tuyo completo y así se ven los dos. O bueno, poner el tuyo en "Tierras de Narghai"... Lo que quieras...

    ResponderEliminar
  3. Lo acabo de poner en "Narghai", tu texto y el mío, aunque con enlaces para quién le interese que pinche. Puedes hacer lo mismo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Creo que mejor abro una entrada nueva con tu artículo...

      Eliminar